Chamber of impact

Een interactieve eraving meeslepende VR-experience die je onderdompelt in het volledige filmaanbod van het IFFR.

Interactieve ervaring

Brandweer Rotterdam-Rijnmond

Veiligheid bij noodgevallen

Introductie van het project

Veiligheidsregio Rotterdam – Rijnmond zoekt naar een oplossing waarin burgers de professionele hulpdiensten kunnen ondersteunen in incident- en crisisbestrijding.

De vraag luidt: ‘‘Hoe kunnen we het beste de burgers betrekken en voorzien van handelingsperspectief?’’


Momenteel is er een groep burgers die nog nooit actief heeft nagedacht over het treffen van voorbereidingen voor mogelijke noodsituaties. Er wordt geen directe dreiging ervaren en de burger kan zich moeilijk voorstellen wat de mogelijke impact is.

‘’Hoe kunnen we onbewusten, die nog nooit hebben nagedacht over de mogelijkheid dat noodsituaties kunnen ontstaan, bewust maken over de impact van noodsituaties en laten zien hoe ze hierop kunnen voorbereiden?’’

Oplossing

Uit deze vraag is de interactieve ervaring ‘’Chamber of Impact’’ Voortgekomen. Het doel van het concept is leren ervaren waarom voorbereiden op een noodsituatie van belang is.


“Chamber of impact” is een interactieve, educatieve ervaring waarin deelnemers worden geconfronteerd met een noodsituatie in een gesloten kamer. Geïnspireerd op de herhalende gameplaystructuur van Twelve Minutes* en een escaperoom, leren spelers door vallen en opstaan hoe belangrijk voorbereiding is in noodsituaties.


De ervaring is opgedeeld in drie fases, waarbij elke fase gebeurtenissen herhaalt en nieuwe gebeurtenissen toevoegt. De ruimte blijft hetzelfde interieur houden.


Kan jij de noodsituaties overleven?


*Twelve Minutes is een game waarin je een man speelt die samen met zijn vrouw thuis is. Na 12 minuten komt een politieagent binnengevallen, die je neersteekt. Als speler zit je vast in deze tijdlus en elke keer dat de 12 minuten voorbij zijn, begin je weer opnieuw. Aan jou de taak deze situatie te overleven, door bijvoorbeeld spullen te vinden in huis.


Klik op de video hieronder voor meer informatie. De link opent een video in Youtube!

Tijdlijn

Mei - juni (2025)

Werkvorm

Groepsverband

Programma’s

Canva

Roblox

Figma

CapCut

Uitdaging en leerpunten

De grootste uitdaging van dit project zat hem in het veranderen van gedrag van mensen middels een ontwerp. Het gaat binnen dit project om een maatschappelijk probleem en binnen 8 moest een oplossing staan waar zelfs onze regering nog moeite mee heeft.

Diep graven naar de drijfveren en achterliggende gedachtes hebben voor antwoorden gezorgd, want waarom zijn zoveel huishoudens in Nederland niet voorbereid op noodgevallen?


De volgende uitdaging was een passende oplossing hier op aan laten sluiten. Het vinden van de juiste plek, juiste doelgroep en mensen actief betrekken waren belangrijke elementen in het antwoord.


Ik heb geleerd hoe makkelijk mensen bij hun vaste gewoontes blijven en dat het een grote uitdaging is om mensen mee te nemen in een bepaalde gedachtegang wanneer zij zelf het nut er niet van inzien.


Er moeten veel domino’s vallen om actie en reactie teweeg te brengen.


Wij als ontwerpers moeten hier met een creatieve en empathische blik mee omgaan.

Mijn rollen en taken

Binnen dit project heb ik op verschillende gebieden en fases bijgedragen aan het proces:

Research: Tijdens de onderzoeksfase heb ik gekeken op welke manier burgers professionals wel en niet kunnen helpen. Daarnaast heb ik twee keer het veld ingegaan om antwoorden van respondenten te verkrijgen. Hierbij stond de vraag centraal: ‘Waarom ben jij wel of niet voorbereid op een noodsituatie?’. De verkregen inzichten waren van groot belang voor mijn analyse.

Analyseren: Ik heb o.a. een schema gemaakt waarin de betreffende doelgroepen uitgelicht worden, zodat gericht de behoeftes en pijnpunten gedefinieërd werden.

Prototyping: Het concept is op iteratieve wijze uitgewerkt, waarbij ik mij heb geworven over de interacties, storytelling en visuele uitwerkingen van informatie van het concept.

Interactie: Ik heb nagedacht over de interactieve elementen die zich tijdens de ervaring afspelen en de off-boarding van de ervaring. Lees hier meer over bij 04 prototyping.

Empathie: Om dit concept te realiseren moest ik in de gedachtes en gewoontes van de doelgroep kruipen om te achterhalen op welke drijfveren ingespeeld moesten worden en waar de frictie ontstond om tot actie over te gaan.